Kehidupan Sosial di Game Online
Perkembangan teknologi yang semakin
modern saat ini semakin meluas dan menyeluruh pengaruhnya terhadap kehidupan
manusia. Teknologi berkembang di semua lini kehidupan kita, seperti pada aspek
kesehatan, pendidikan, pertanian, komunikasi, dan lain-lain. Semua orang saling
berlomba untuk menciptakan teknologi yang bertujuan untuk meringankan kinerja
manusia.
Salah satu bentuk perkembangan
teknologi dibidang informasi adalah pemanfaatan media internet yang selain bisa
digunakan untuk browsing dan juga
pendidikan, media internet kini juga mulai banyak digandrungi oleh para
penggunanya sebagai dunia hiburan. Salah satu bentuk hiburan dalam internet
adalah game, baik yang kita dapat mainkan secara online atau game berbasis
offline yang kita unduh melalui internet. Pada saat ini game sedang membooming
dikalangan masyarakat luas, banyak sekali games-games yang beredar
dimasyarakat. Jenis game ada banyak, contohnya ada game bergenre RPG atau yang
disingkat Role Playing Game dan juga bergenre FPS atau First Person Shooter. Genre-genre
game tersebut memiliki penikmatnya masing-masing.
Pada tulisan saya kali ini, saya
tidak akan membahas mengenai penjelasan maupun pengertian dari genre-genre game
tersebut. Tulisan saya kali ini saya akan membahas mengenai bagaimana pengaruh atau
dampak yang diberikan game online tersebut terhadap kehidupan sosial.
Perkembangan cyberspace seperti game online telah mempengaruhi kehidupan sosial
di dalam berbagai tingkatnya. Kehadiran game telah menciptakan perubahan sosial
yang sangat mendasar, bahkan dalam tingkatan yang lebih ekstrim dapat membuat
kita mengalami “kematian sosial”.
Pertama, tingkatan individu. Game online
menciptakan perubahan mendasar terhadap pemahaman kita tentang diri (self)
dan identitas (identity). Struktur game online membuka ruang yang lebar
bagi setiap gamer untuk menciptakan secara“artifisial” konsep tentang diri dan
identitas. Kondisi demikian menjadikan konsep diri dan identitas di dalamnya
menjadi sebuah konsep yang tanpa makna. Artinya, bila setiap orang dapat
menciptakan berbagai identitas dirinya secara tak berbatas, maka hakikat
identitas itu sendiri tidak ada lagi. Sebagai sebuah konsep (maupun realitas),
identitas masih ada bila ada perbedaan, yaitu prinsip yang membedakan seseorang
dengan orang-orang lainnya. Jika setiap orang dapat menjadi setiap orang
lainnya, maka kita menghadapi sebuah kondisi matinya perbedaan, yang berarti
mati pula identitas. Matinya
identitas akan mempengaruhi persepsi, pikiran, personalitas dan gaya hidup
setiap orang. Bila setiap orang bisa menjadi siapapun, ini sama artinya semua
orang bisa menjadi beberapa orang yang berbeda pada suatu ketika. Artinya,
tidak ada lagi identitas. Yang ada di dalam game online adalah permainan
identitas: identitas baru, identitas palsu, identitas ganda, identitas jamak.
Kedua, tingkat
interaksi antar individu. Hakikat game online sebagai dunia yang terbentuk oleh
jaringan (web) dan hubungan bukan oleh materi menjadikan kesalingterhubungan
(interconnectedness) dan kesalingbergantungan (interdependency)
secara virtual merupakan ciri dari dunia game online. Relasi sosial jarak jauh ini mempunyai implikasi yang luas
terhadap berbagai hubungan sosial, termasuk hubungan komunikasi sosial. Bentuk
komunikasi sosial di dalam game online telah menciptakan sebuah situasi
komunikasi yang sangat di bentuk oleh peran citra di dalamnya. Dari segi aktor,
seorang aktor di dalam sebuah relasi komunikasi harus berbicara dengan baik dan harus mengikuti
norma yang ada, harus mengemukakan pernyataan yang benar, dan juga harus
berbicara dengan jujur dan penuh kebenaran. Berdasarkan karakter medianya, game
online memang dapat menjadi ruang ideal untuk sebuah komunikasi yang terbuka
dan “demokratis”, yaitu ruang yang setiap orang dapat berperan di dalamnya,
selama ia mempunyai akses, sarana dan kompetensi di dalam bahasanya. Dari segi
relasi sosial, game online dapat mengurangi berbagai bentuk pemaksaan, tekanan,
dan represi, meskipun ia tidak lepas dari berbagai bentuk hegemoni. Mungkin
yang paling problematik di dalam game online adalah dari segi aktor-aktor yang
berperan di dalamnya. Disebabkan karakter media game online sebagai ruang image
yang direkayasa secara artifisial, maka ia adalah sebuah ruang, yang paling
terbuka terhadap berbagai bentuk penipuan, pemalsuan dan simulasi realitas.
Ketimbang menjadi ruang di mana orang dapat berbicara dengan betul, jujur dan
benar, game online sebaliknya menjadi sebuah ruang yang di dalamnya direkayasa
berbagai bentuk kepalsuan, kesemuan, dan simulasi.
Ketiga, pada
tingkat komunitas. Cyberspace dapat menciptakan satu model
komunitas demokratik dan terbuka yang disebut Howard Rheingold sebagai
komunitas imaginer (imaginary community). Ada perbedaan mendasar antara
komunitas imajiner ini dengan komunitas yang konvensional. Di dalam komunitas
konvensional, masyarakat memiliki rasa kebersamaan menyangkut tempat, rumah,
desa atau kota yang di dalamnya terjadi interaksi sosial yang bersifat langsung
dan tatap muka (face to face) di sebuah tempat yang dibatasi ruang dan waktu. Di dalam
komunitas imajiner ini diperlukan “imajinasi” tentang “tempat” tersebut, oleh
karena “tempat” tersebut bukanlah tempat yang nyata dalam pengertian konvensionalnya,
melainkan tempat imajiner yang berada di dalam bit-bit komputer. Meskipun
sebuah “tempat nyata”, seperti sebuah negara-bangsa (nation-state) masih
memerlukan imajinasi anggota masyarakatnya tentang “bangsa yang diimajinasikan”
(imagining nation), tetapi negara-bangsa yang diimajinasikan itu
adawujud konkritnya (wilayah, teritorial, batas geografis).
“Tempat yang diimajinasikan” (imagining places) di dalam game online,
sebaliknya tidak ada wujud konkrit atau fisiknya, melainkan wujud yang terbentuk
berupa citraan grafis di dalam sistem komputer.
Disebabkan komunitas virtual dibangun bukan di dalam teritorial yang konkrit, maka persoalan utama di dalamnya adalah persoalan normatif, pengaturan dan kontrol dari para gamer. Sebuah masyarakat mengharuskan adanya pemimpin, adat dan juga aturan dalam bermain, dan adanya lembaga hukum sebagai lembaga pengaturan. Di dalam komunitas virtual game online, pemimpin, aturan main dan kontrol sosial tersebut bukanlah berbentuk lembaga, sehingga keberadaannya sangat lemah. Di dalam game online, setiap orang dapat menjadi “pemimpin”, “pengontrol” dan “penilai” dirinya sendiri, yang menciptakan semacam demokrasi, yang di dalamnya segala tindakan sosial tidak ada yang mengatur, mengontrol dan memberi penilaian.

Komentar
Posting Komentar