Kehidupan Sosial di Game Online



Perkembangan teknologi yang semakin modern saat ini semakin meluas dan menyeluruh pengaruhnya terhadap kehidupan manusia. Teknologi berkembang di semua lini kehidupan kita, seperti pada aspek kesehatan, pendidikan, pertanian, komunikasi, dan lain-lain. Semua orang saling berlomba untuk menciptakan teknologi yang bertujuan untuk meringankan kinerja manusia.

Salah satu bentuk perkembangan teknologi dibidang informasi adalah pemanfaatan media internet yang selain bisa digunakan untuk browsing dan juga pendidikan, media internet kini juga mulai banyak digandrungi oleh para penggunanya sebagai dunia hiburan. Salah satu bentuk hiburan dalam internet adalah game, baik yang kita dapat mainkan secara online atau game berbasis offline yang kita unduh melalui internet. Pada saat ini game sedang membooming dikalangan masyarakat luas, banyak sekali games-games yang beredar dimasyarakat. Jenis game ada banyak, contohnya ada game bergenre RPG atau yang disingkat Role Playing Game dan juga bergenre FPS atau First Person Shooter. Genre-genre game tersebut memiliki penikmatnya masing-masing.

Pada tulisan saya kali ini, saya tidak akan membahas mengenai penjelasan maupun pengertian dari genre-genre game tersebut. Tulisan saya kali ini saya akan membahas mengenai bagaimana pengaruh atau dampak yang diberikan game online tersebut terhadap kehidupan sosial.

Perkembangan cyberspace seperti game online telah mempengaruhi kehidupan sosial di dalam berbagai tingkatnya. Kehadiran game telah menciptakan perubahan sosial yang sangat mendasar, bahkan dalam tingkatan yang lebih ekstrim dapat membuat kita mengalami “kematian sosial”.

Pertama, tingkatan individu. Game online menciptakan perubahan mendasar terhadap pemahaman kita tentang diri (self) dan identitas (identity). Struktur game online membuka ruang yang lebar bagi setiap gamer untuk menciptakan secara“artifisial” konsep tentang diri dan identitas. Kondisi demikian menjadikan konsep diri dan identitas di dalamnya menjadi sebuah konsep yang tanpa makna. Artinya, bila setiap orang dapat menciptakan berbagai identitas dirinya secara tak berbatas, maka hakikat identitas itu sendiri tidak ada lagi. Sebagai sebuah konsep (maupun realitas), identitas masih ada bila ada perbedaan, yaitu prinsip yang membedakan seseorang dengan orang-orang lainnya. Jika setiap orang dapat menjadi setiap orang lainnya, maka kita menghadapi sebuah kondisi matinya perbedaan, yang berarti mati pula identitas. Matinya identitas akan mempengaruhi persepsi, pikiran, personalitas dan gaya hidup setiap orang. Bila setiap orang bisa menjadi siapapun, ini sama artinya semua orang bisa menjadi beberapa orang yang berbeda pada suatu ketika. Artinya, tidak ada lagi identitas. Yang ada di dalam game online adalah permainan identitas: identitas baru, identitas palsu, identitas ganda, identitas jamak.

Kedua, tingkat interaksi antar individu. Hakikat game online sebagai dunia yang terbentuk oleh jaringan (web) dan hubungan bukan oleh materi menjadikan kesalingterhubungan (interconnectedness) dan kesalingbergantungan (interdependency) secara virtual merupakan ciri dari dunia game online. Relasi sosial jarak jauh ini mempunyai implikasi yang luas terhadap berbagai hubungan sosial, termasuk hubungan komunikasi sosial. Bentuk komunikasi sosial di dalam game online telah menciptakan sebuah situasi komunikasi yang sangat di bentuk oleh peran citra di dalamnya. Dari segi aktor, seorang aktor di dalam sebuah relasi komunikasi harus berbicara dengan baik dan harus mengikuti norma yang ada, harus mengemukakan pernyataan yang benar, dan juga  harus berbicara dengan jujur dan penuh kebenaran. Berdasarkan karakter medianya, game online memang dapat menjadi ruang ideal untuk sebuah komunikasi yang terbuka dan “demokratis”, yaitu ruang yang setiap orang dapat berperan di dalamnya, selama ia mempunyai akses, sarana dan kompetensi di dalam bahasanya. Dari segi relasi sosial, game online dapat mengurangi berbagai bentuk pemaksaan, tekanan, dan represi, meskipun ia tidak lepas dari berbagai bentuk hegemoni. Mungkin yang paling problematik di dalam game online adalah dari segi aktor-aktor yang berperan di dalamnya. Disebabkan karakter media game online sebagai ruang image yang direkayasa secara artifisial, maka ia adalah sebuah ruang, yang paling terbuka terhadap berbagai bentuk penipuan, pemalsuan dan simulasi realitas. Ketimbang menjadi ruang di mana orang dapat berbicara dengan betul, jujur dan benar, game online sebaliknya menjadi sebuah ruang yang di dalamnya direkayasa berbagai bentuk kepalsuan, kesemuan, dan simulasi.

Ketiga, pada tingkat komunitas. Cyberspace dapat menciptakan satu model komunitas demokratik dan terbuka yang disebut Howard Rheingold sebagai komunitas imaginer (imaginary community). Ada perbedaan mendasar antara komunitas imajiner ini dengan komunitas yang konvensional. Di dalam komunitas konvensional, masyarakat memiliki rasa kebersamaan menyangkut tempat, rumah, desa atau kota yang di dalamnya terjadi interaksi sosial yang bersifat langsung dan tatap muka (face to face) di sebuah tempat  yang dibatasi ruang dan waktu. Di dalam komunitas imajiner ini diperlukan “imajinasi” tentang “tempat” tersebut, oleh karena “tempat” tersebut bukanlah tempat yang nyata dalam pengertian konvensionalnya, melainkan tempat imajiner yang berada di dalam bit-bit komputer. Meskipun sebuah “tempat nyata”, seperti sebuah negara-bangsa (nation-state) masih memerlukan imajinasi anggota masyarakatnya tentang “bangsa yang diimajinasikan” (imagining nation), tetapi negara-bangsa yang diimajinasikan itu adawujud  konkritnya  (wilayah,  teritorial, batas geografis). “Tempat yang diimajinasikan” (imagining places) di dalam game online, sebaliknya tidak ada wujud konkrit atau fisiknya, melainkan wujud yang terbentuk berupa citraan grafis di dalam sistem komputer.

Disebabkan komunitas virtual dibangun bukan di dalam teritorial yang konkrit, maka persoalan utama di dalamnya adalah persoalan normatif, pengaturan dan kontrol dari para gamer. Sebuah masyarakat mengharuskan adanya pemimpin, adat dan juga aturan dalam bermain, dan adanya lembaga hukum sebagai lembaga pengaturan. Di dalam komunitas virtual game online, pemimpin, aturan main dan kontrol sosial tersebut bukanlah berbentuk lembaga, sehingga keberadaannya sangat lemah. Di dalam game online, setiap orang dapat menjadi “pemimpin”, “pengontrol” dan “penilai” dirinya sendiri, yang menciptakan semacam demokrasi, yang di dalamnya segala tindakan sosial tidak ada yang mengatur, mengontrol dan memberi penilaian.

Komentar